Porte-parole, Guide et Capitaine…

Il n’est pas toujours facile pour les joueurs de se mettre d’accord sur une décision, il n’est pas toujours facile de savoir qui va avoir le dernier mot et ce peu importe la situation : stratégie de combat, arguments ou approche sociale à faire valoir, itinéraire, etc. Les parties pâtissent souvent de ces longs débats qui cassent le rythme et sortent les joueurs de leur immersion. L’Anneau Unique nous donne une intéressante solution, bien qu’elle ne soit pas décrite ainsi : les rôles de Voyage.

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Le Quotidien des Aventuriers

Un personnage se définit autant par ses hauts faits durant les aventures, que par les petites anecdotes du quotidien. Profitez d’étapes durant un Voyage – ou de n’importe quel intermède narratif – pour créer des situations sans autre enjeu que de développer les liens entre compagnons, ou simplement leur personnalité, leurs habitudes… autant de petites anecdotes qui enrichiront forcément les moments dramatiques en leur donnant sens et corps.

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Combattre ensemble

J’aimais déjà assez les mécaniques de combat de groupe de l’Anneau Unique. Je me rends compte aujourd’hui que je les ai malgré tout sous-estimées. Je profite de ce billet pour refaire un point sur certains aspects du combat : l’intention des règles, leurs traductions narratives, en terme de role-play, leurs évolutions possibles.

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Chant, épopée et tradition orale

De nombreux poèmes et chants rythment Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux, et témoignent de la tradition orale des peuples de la Terre du Milieu, ainsi que de la participation des protagonistes à leur propre « épopée ». Vous voulez saisir un peu de l’esprit de la Terre du Milieu ? Utilisez votre compétence Chant !

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La Magie, ressort narratif

Essayons de trouver quelques passages utiles du Seigneur des Anneaux et de Bilbo le Hobbit pour bien comprendre comment la Magie (ou le Surnaturel si vous préférez), trop mystérieuse pour être régie par des règles de jeu précises, peut à la place soutenir de différentes façon nos scénarios et les actions des PNJ ou de notre compagnie d’aventuriers. Ces quelques suggestions se proposent de compléter l’utilisation qui est faite de la Magie dans les règles de l’Anneau Unique.

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La Magie, origines et nature ?

Frustration récurrente chez certains rôlistes, qui s’étonnent de l’apparente inaccessibilité de la magie dans l’Anneau Unique. Je pense que c’est avant tout une réaction liée à une mauvaise connaissance de l’univers, de ce qui y est naturel ou surnaturel, et c’est aussi oublier que l’on parle avant tout d’un univers « littéraire » qu’on adapte, et non d’un univers créé a posteriori du jeu.

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Jouer ou ne pas jouer à L’Anneau Unique

S’il y a bien un univers dont on peut dire qu’il a majoritairement inspiré les fondations du jeu de rôles, c’est bien celui des Terres du Milieu, de J.R.R. Tolkien. De là à adapter les œuvres du professeur de langue et littérature anglaises d’Oxford, il n’y avait qu’un pas à franchir.

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